%1$s приказа
Објављен %1$s
Нема плејера токова. Инсталирати ВЛЦ?
Инсталирај
Одустани
Отвори у прегледачу
Дели
Преузми
Тражи
Поставке
Да ли сте мислили: %1$s ?
Страница претраге:
Подели помоћу
Отвори помоћу
ротација
Поставке
Користи спољашњи плејер
Одредиште преузимања за видео
Путања за упис преузетих видеа.
Унесите путању за преузимање видеа
Аутопуштање преко интента
Аутоматско пуштање видеа по позиву из друге апликације.
Подразумевана резолуција
Пусти помоћу Кодија
Апликација Кор (Kore) није нађена. Инсталирати Кор?
Инсталирај Кор
Прикажи „Пусти помоћу Кодија“
Приказ опције за пуштање видеа у Коди медија центру.
Аудио
Подразумевани формат звука
WebM — слободни формат
m4a — бољи квалитет
Преузми
- Видео
- Аудио
Следећи видео
УРЛ није подржан
Прикажи следећи и слични видео
Слични видео
Пожељни језик садржаја
Видео и аудио
Остало
Сличица видео прегледа
Сличица видео прегледа
Сличица отпремаоца
Несвиђања
Свиђања
Користи спољашњи видео плејер
Користи спољашњи аудио плејер
Пуштам у позадини
Позадински плејер за Њупајп
Учитавам
Пусти
Користи Тор
(Експериментално) Принудно преусмерење саобраћаја кроз Тор за доданту приватност (токови још нису подржани).
Тема
Тамна
Светла
Изглед
Грешка мреже
Одредиште преузимања за аудио
Унесите путању за преузимање аудио фајлова.
Путања за упис преузетих аудио фајлова
Направљен директоријум за преузимање „%1$s“
Не могу да направим директоријум за преузимање„ %1$s“
Грешка
Не могох да учитам све сличице
Не могох да дешифрујем потпис видео урл-а.
Не могох да рашчланим веб-сајт.
Садржај није доступан.
Блокирала ГЕМА.
Садржај
Прикажи старосно-ограничени садржај
Видео је старосно ограничен. Укључите премошћавање у поставкама.
Не могох да поставим мени преузимања.
Ово је ТОК. Токови још нису подржани.
Не могох да рашчланим веб-сајт у целости.
Не могох да добавим ниједан ток.
Нажалост, то не би требало да се деси.
Пријавите грешку е-поштом
Нажалост, десиле су се неке грешке.
ПРИЈАВИ
Подаци:
Шта се десило:
Ваш коментар (на енглеском):
Детаљи:
Пусти у позадини
Видео
Аудио
Текст
Записивање
Нормално
Исцрпно
Покушај поново
[искљ.]
Користи ExoPlayer
Експериментално
Тражено:
Захтевани ток:
Заштићени садржај није подржани на издањима АПИ-ија испод 18
Овај уређај не подржава захтевану ДРМ шему
Десила се непозната грешка ДРМ-а
Овај уређај не обезбеђује декодер за %1$s
Овај уређај не обезбеђује безбедни декодер за %1$s
Не могох да потражим декодере уређаја
Не могох да покренем декодер %1$s
Дозвола за приступ складишту је одбијена
Пријавите грешку
Извештај корисника
уживо
Тапните на претрагу за почетак
Пусти по позиву друге апликације
Аутоматско пуштање видеа по позиву друге апликације.
Почни
Паузирај
Приказ
Обриши
Хеш
Нова мисија
У реду
Пребацивање мрежног и приказа листе
УРЛ преузимања
Назив фајла
Нити
Добави назив фајла
Грешка
Сервер није подржан
Фајл већ постоји
Неисправан УРЛ или нема интернета
Њупајп преузимање
Тапните за детаље
Сачекајте…
Копирано у привремену меморију.
Одредите доступну фасциклу за преузимање.
Преузимања
Преузимања
Поставке
Извештај о грешци
Не могох да учитам слику
Апликација/УИ је краховала
Шта:\\nЗахтев:\\nЈезик садржаја:\\nУслуга:\\nГМТ време:\\nПакет:\\nИздање:\\nИздање ОС-а:\\nГлоб. ИП распон:
Активност канала
Поставке
"
Material is the metaphor.
A material metaphor is the unifying theory of a rationalized space and a system of motion.
The material is grounded in tactile reality, inspired by the study of paper and ink, yet
technologically advanced and open to imagination and magic.
Surfaces and edges of the material provide visual cues that are grounded in reality. The
use of familiar tactile attributes helps users quickly understand affordances. Yet the
flexibility of the material creates new affordances that supercede those in the physical
world, without breaking the rules of physics.
The fundamentals of light, surface, and movement are key to conveying how objects move,
interact, and exist in space and in relation to each other. Realistic lighting shows
seams, divides space, and indicates moving parts.
Bold, graphic, intentional.
The foundational elements of print based design typography, grids, space, scale, color,
and use of imagery guide visual treatments. These elements do far more than please the
eye. They create hierarchy, meaning, and focus. Deliberate color choices, edge to edge
imagery, large scale typography, and intentional white space create a bold and graphic
interface that immerse the user in the experience.
An emphasis on user actions makes core functionality immediately apparent and provides
waypoints for the user.
Motion provides meaning.
Motion respects and reinforces the user as the prime mover. Primary user actions are
inflection points that initiate motion, transforming the whole design.
All action takes place in a single environment. Objects are presented to the user without
breaking the continuity of experience even as they transform and reorganize.
Motion is meaningful and appropriate, serving to focus attention and maintain continuity.
Feedback is subtle yet clear. Transitions are efficient yet coherent.
3D world.
The material environment is a 3D space, which means all objects have x, y, and z
dimensions. The z-axis is perpendicularly aligned to the plane of the display, with the
positive z-axis extending towards the viewer. Every sheet of material occupies a single
position along the z-axis and has a standard 1dp thickness.
On the web, the z-axis is used for layering and not for perspective. The 3D world is
emulated by manipulating the y-axis.
Light and shadow.
Within the material environment, virtual lights illuminate the scene. Key lights create
directional shadows, while ambient light creates soft shadows from all angles.
Shadows in the material environment are cast by these two light sources. In Android
development, shadows occur when light sources are blocked by sheets of material at
various positions along the z-axis. On the web, shadows are depicted by manipulating the
y-axis only. The following example shows the card with a height of 6dp.
Resting elevation.
All material objects, regardless of size, have a resting elevation, or default elevation
that does not change. If an object changes elevation, it should return to its resting
elevation as soon as possible.
Component elevations.
The resting elevation for a component type is consistent across apps (e.g., FAB elevation
does not vary from 6dp in one app to 16dp in another app).
Components may have different resting elevations across platforms, depending on the depth
of the environment (e.g., TV has a greater depth than mobile or desktop).
Responsive elevation and dynamic elevation offsets.
Some component types have responsive elevation, meaning they change elevation in response
to user input (e.g., normal, focused, and pressed) or system events. These elevation
changes are consistently implemented using dynamic elevation offsets.
Dynamic elevation offsets are the goal elevation that a component moves towards, relative
to the component’s resting state. They ensure that elevation changes are consistent
across actions and component types. For example, all components that lift on press have
the same elevation change relative to their resting elevation.
Once the input event is completed or cancelled, the component will return to its resting
elevation.
Avoiding elevation interference.
Components with responsive elevations may encounter other components as they move between
their resting elevations and dynamic elevation offsets. Because material cannot pass
through other material, components avoid interfering with one another any number of ways,
whether on a per component basis or using the entire app layout.
On a component level, components can move or be removed before they cause interference.
For example, a floating action button (FAB) can disappear or move off screen before a
user picks up a card, or it can move if a snackbar appears.
On the layout level, design your app layout to minimize opportunities for interference.
For example, position the FAB to one side of stream of a cards so the FAB won’t interfere
when a user tries to pick up one of cards.
"
reCAPTCHA
reCAPTCHA стопка
Решите reCAPTCHA стопку