Translated using Weblate (Slovak)
Currently translated at 100.0% (138 of 138 strings)
This commit is contained in:
parent
72c0987bad
commit
61aadcffd2
|
@ -153,4 +153,143 @@
|
||||||
<string name="app_ui_crash">Aplikácia/UP zlyhalo</string>
|
<string name="app_ui_crash">Aplikácia/UP zlyhalo</string>
|
||||||
<string name="info_labels">Čo:\\nPožiadavka:\\nJazyk obsahu:\\nSlužba:\\nČas v GMT:\\nBalík:\\nVerzia:\\nVerzia OS:\\nGlob. IP rozsah:</string>
|
<string name="info_labels">Čo:\\nPožiadavka:\\nJazyk obsahu:\\nSlužba:\\nČas v GMT:\\nBalík:\\nVerzia:\\nVerzia OS:\\nGlob. IP rozsah:</string>
|
||||||
<string name="title_activity_channel">Aktivita kanálov</string>
|
<string name="title_activity_channel">Aktivita kanálov</string>
|
||||||
|
<string name="action_settings">Nastavenia</string>
|
||||||
|
|
||||||
|
<string name="large_text">"
|
||||||
|
Materiál je metaforou.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Materiál metafora je zjednocujúci teórie racionálne priestoru a systém pohybu.
|
||||||
|
Materiál je zakotvená v taktilné skutočnosti, inšpirované štúdiom papiera a atramentu, ale napriek tomu
|
||||||
|
technologicky pokročilé a otvorené fantáziu a mágiu.
|
||||||
|
|
||||||
|
Povrchy a hrany materiálu poskytujú vizuálnu pokyny, ktoré sú zakotvené v realite.
|
||||||
|
Použitie známych hmatových vlastností, pomáha používateľom rýchlo pochopiť affordances. napriek tomu
|
||||||
|
Pružnosť materiálu vytvára nové affordances že nadradené tie fyzické
|
||||||
|
svet bez toho, aby porušenie pravidiel fyziky.
|
||||||
|
|
||||||
|
Základy svetla, povrchu a pohyb sú kľúčom k dopravovanie, ako sa objekty pohybovať,
|
||||||
|
komunikovať, a existujú v priestore a vo vzťahu k sebe navzájom. Realistické svetelné šou
|
||||||
|
švy, rozdeľuje priestor, a indikuje pohyblivých častí.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Bold, kreslený, úmyselné.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Foundational prvky tlače na dizajn typografie, rošty, priestor, mierka, farby,
|
||||||
|
a používanie metafor riadiť vizuálne procedúry. Tieto prvky robiť oveľa viac, než potešiť
|
||||||
|
oko. Vytvárajú hierarchie, zmysel a zameranie. výber farieb úmyselné, od okraja k okraju
|
||||||
|
snímok, rozsiahle typografie a úmyselné biely priestor vytvoriť tučný a grafický
|
||||||
|
rozhranie, ktoré ponorí užívateľov v zážitku.
|
||||||
|
|
||||||
|
Dôraz na užívateľských akcií činí základné funkcie okamžite zrejmé a poskytuje
|
||||||
|
waypointy pre užívateľov.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Motion poskytuje význam.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Návrh rešpektuje a posilňuje užívateľa ako hnacia sila. Primárne akcie užívateľa sú
|
||||||
|
inflexné body, ktoré iniciujú pohyb, transformáciu celej konštrukcie.
|
||||||
|
|
||||||
|
Celá akcia prebieha v jedinom prostredí. Objekty sú prezentované užívateľovi bez toho,
|
||||||
|
prelomenie kontinuity skúseností, aj keď ich transformáciu a reorganizáciu.
|
||||||
|
|
||||||
|
Pohyb je zmysluplné a vhodné, slúžiace sústrediť pozornosť a zachovanie kontinuity.
|
||||||
|
Spätná väzba je jemné, ale napriek tomu jasné. Prechody sú ef fi točné ešte koherentné.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
3D svet.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Materiál prostredie je 3D priestore, čo znamená, že všetky objekty majú X, Y, a Z
|
||||||
|
rozmery. Os je kolmo zarovnaný k rovine zobrazenie, s
|
||||||
|
kladná os rozširuje smerom k divákovi. Každý list materiálu, umiestnené v jednom
|
||||||
|
poloha pozdĺž osi a má štandardnú hrúbku 1DP.
|
||||||
|
|
||||||
|
Na webe, os sa používa pre vrstvenie a nie pre perspektívy. 3D svet
|
||||||
|
emuloval tým, že manipuluje os y.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Svetlo a tieň.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
V hmotnom prostredí, virtuálne svetlá osvetľujú scénu. Kľúčové svetla vytvárajú
|
||||||
|
smerové tiene, zatiaľ čo okolité svetlo vytvára mäkké tiene zo všetkých strán.
|
||||||
|
|
||||||
|
Tiene v hmotnom prostredí sú obsadené týmito dvoma svetelnými zdrojmi. v Android
|
||||||
|
vývoj, dochádza tiene, keď sú svetelné zdroje blokované plechového materiálu, na
|
||||||
|
Rôzne pozície pozdĺž osi. Na webe tiene sú znázornené manipuláciou
|
||||||
|
Iba os y. Nasledujúci príklad ukazuje kartu s výškou 6dp.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Odpočíva nadmorskú výšku.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Všetky významné objekty, bez ohľadu na ich veľkosť, majú výšku odpočíva, alebo predvolené výšku
|
||||||
|
to nič nemení. V prípade, že objekt sa mení výšku, mal by sa vrátiť do svojej pokojovej
|
||||||
|
nadmorskej výšky čo najskôr.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Component výškach.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Pokojová nadmorská výška pre typ komponentu je konzistentné naprieč aplikáciami (napr FAB elevácie
|
||||||
|
nelíši od 6dp v jednej aplikácii na 16dp v inej aplikácii).
|
||||||
|
|
||||||
|
Zložky môžu mať rôzne pokojovej výšky medzi platformami, v závislosti od hĺbky
|
||||||
|
životného prostredia (napr televízor má väčšiu hĺbku, ako mobilný telefón alebo plochy).
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Citlivé nadmorská výška a dynamické elevácie offsety.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Niektoré typy komponentov majú citlivejší výšku, čo znamená, že meniť výšku v odozve
|
||||||
|
na vstup používateľa (napríklad normálny priebeh, sa zameral, a lisované), alebo systémové udalosti. tieto elevácie
|
||||||
|
Zmeny sa vykonávali dôsledne používať dynamické výškové posuny.
|
||||||
|
|
||||||
|
Dynamické výškové posuny sú cieľom nadmorská výška, ktorá zložka sa pohybuje smerom, relatívna
|
||||||
|
do pokojového stavu súčasti. Zaisťujú, že zmeny elevácie sú v súlade
|
||||||
|
naprieč akcií a typov komponentov. Napríklad všetky súčasti, ktoré vlek na lise majú
|
||||||
|
rovnaká zmena prevýšenie vo vzťahu k ich prevýšenie odpočinku.
|
||||||
|
|
||||||
|
Akonáhle je vstupná udalosť dokončenie alebo zrušená, bude zložka vráti do svojej pokojovej
|
||||||
|
nadmorská výška.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Vyhnúť sa rušenie elevácie.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Zložky s citlivými nadmorských výškach môže stretnúť s ďalšími komponentmi, ako sa pohybovať medzi
|
||||||
|
ich odpočinku vyvýšeniny a dynamické výškové odsadenie. Vzhľadom k tomu, materiál nemôže prejsť
|
||||||
|
prostredníctvom iného materiálu, komponenty nenarušovať spolu navzájom nejakom množstvo ciest,
|
||||||
|
či už na úrovni jednotlivých komponentov alebo s použitím kompletné rozloženie aplikácie.
|
||||||
|
|
||||||
|
Na úrovni komponentov môžu zložky presunúť alebo odstrániť skôr, než spôsobia rušenie.
|
||||||
|
Napríklad tlačidlo plávajúce akcie (FAB) môžu zmiznúť alebo presunúť mimo obrazovku pred
|
||||||
|
Užívateľ zdvihne kartu, alebo sa môže pohybovať, ak sa objaví snackbar.
|
||||||
|
|
||||||
|
Na úrovni Usporiadanie, riešenie rozvrhnutie aplikácie, aby sa minimalizovalo príležitostí k rušeniu.
|
||||||
|
Napríklad, umiestnenie FAB na jednej strane prúdu niekoľkých kariet, takže FAB nebude zasahovať
|
||||||
|
ak sa užívateľ pokúsi vyzdvihnúť jednu z kariet.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
"</string>
|
||||||
</resources>
|
</resources>
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue